quinta-feira, 28 de fevereiro de 2008

etiquetas do rpg

A idéia de elaborar este código surgiu a partir da observação de discussões na lista Trails de RPG na internet. São dicas, ainda não definitivas, mas o mínimo que "jogadores educados-e-preocupados-com-o-futuro-do-RPG" deveriam seguir. Leia, pense a respeito e espalhe por aí. Assinalei alguns tópicos abaixo, outros podem (e devem) ser acrescentados.

1) Respeito ao "outro" - Em sessões convencionais (ou "de mesa"), lembre-se que podem existir diversas outras pessoas por ali nem um pouco interessadas em sua atuação como jogador (como os pais do dono da casa, o vizinho, ou mesmo em outras sessões rolando ao lado, caso seja um espaço de RPG).

Portanto, nada de sair berrando como seu personagem eventualmente poderia fazer. Você informa o Mestre e o personagem realizou a ação. Pronto. Nada de monopolizar o aparelho de som e ligar no máximo para "criar clima" (isso só funciona se o ambiente for exclusivo para a sessão do seu grupo), nada de esparramar os dados, fichas, pizzas pela casa/ loja e por aí vai. É simples: faça só o que você gostaria que fizessem em sua casa.

2) O anfitrião não é seu patrocinador - Nada de assaltar a geladeira toda do seu colega que fez a gentileza de ceder a casa para a sessão. Ajude, levando refrigerantes, pipoca, ou crie um revezamento entre casas para que um só anfitrião não vá à falência por causa dos outros. Ah, e ajude a arrumar tudo depois, claro.

3) Avise o que vai acontecer - Esclareça a um não-jogador que pode eventualmente entrar em contato com o jogo (os pais do anfitriao, por exemplo), o que vai acontecer ali. Para evitar acusações como "Isso é coisa do demo". Lembrem-se que as pessoas mais temem o que não conhecem, esclarecer estes eventuais observadores do RPG é importante não só para difundir, mas para a própria reputação do jogo.

4) Combinar antes da sessão o que vai ser jogado - Confesso que essa é difícil e mesmo meu grupo tem problemas com isso. Mas essa regra impede que um cara que odeie TREVAS, por exemplo, saia de sua casa do outro lado da cidade achando que vai jogar AD&D e acabe descobrindo, só no local, que TODOS votaram a favor de jogar TREVAS...

Todos têm muito mais o que fazer pra ficar perdendo tempo assim. Claro que o cara que não foi àquela sessão não precisa ficar parado sem jogar: se só joga Storyteller, por exemplo, pode formar um grupo alternativo só para este sistema, ou ir jogar em alguma loja. Obrigar uma pessoa a jogar o que ele não quer é bobagem e só vai contra o princípio básico de diversão acima de tudo, do RPG.

5) Pontualidade - (Este é outro ponto difícil) O mesmo princípio dos pontos anteriores: respeito aos colegas. Ninguém tem tempo sobrando para ficar esperando os atrasados. Marquem um horário, e não algo do tipo "à tarde em casa". Tarde, para alguns começa às 12h, para outros, às as 16h...

Pode-se valorizar quem chegou mais cedo com mais pontos de personagens ao final da aventura e até punindo ao descontar pontos dos caras que empatam o jogo. Ou começar sem eles e deixar os personagens dos atrasados esperando ainda depois para entrar na história (um Mestre pode ser sádico quando quer, he, he...) É chato descontar a falha do jogador no personagem, mas fazer o quê?? O grande problema é quando o Mestre é quem atrasa. Boicote imediato nele!

6) Não tocar - Não só em LIVES, mas no RPG de mesa também. Eventualmente alguém pode achar que as ações de determinado personagem são contra a sua pessoa e partir para ignorância. É só deixar o bom senso agir.

7) Não use armas - Nunca, em hipótese alguma, use armas - mesmo que de brinquedo - em sessões de RPG. Esse é um jogo de imaginação, não de ação. Não-jogadores poderiam interpretar a situação como um ato de violência, e o grupo todo estaria em maus lençóis.

8) Voce não é seu personagem - Portanto, não considere ações contra seu personagem como ações contra você. Se seu personagem foi traído pelo grupo, ele quem foi traído, não você!

Se o seu personagem morreu, faça outro, nada de partir para cima do Mestre.

(Nota do editor: em tempo: pense várias vezes antes de atribuir a morte de seu personagem ao Mestre - o PC pode ter simplesmente feito uma ação idiota ou entrado em combate em desvantagem, coisa bem comum entre jogadores com excesso de confiança natural)

9) Não tenha longas discussões com o Mestre de jogo - Se ele entendeu e não concordou, baixa a bola e continua jogando. Longas discussões só travam o jogo e cria um ambiente chato que atrapalha o clima de camaradagem. Você pode até saber mais de regras do que ele, mas ele é o dono do jogo, não é perfeito e se você não gostou, da próxima vez não jogue com ele.

10) Respeite a diversão alheia - Não saia matando outros jogadores só porque é o que seu cara faria. Não dê motivos para os outros te matarem só porque você fez uma merda que seu personagem faria. Se for o caso, aprenda a jogar melhor ou troque seu personagem por outro mais fácil.

11) Não faça piadas e comentários fora de contexto em excesso - Tudo o que é demais enche. Não se empolgue simulando sempre o que poderia acontecer de engraçado, ou repetindo sempre como sua espada é sua única companheira. O jogo deve correr, e você deve contribuir para tal.

12) Faça seu personagem pensando como ele como pessoa seria, criando o maior número de detalhes possível, e depois faça ficha dele, atribuindo habilidades de acordo com seu rascunho. Dessa forma seu personagem será mais rico e você terá mais diversão pois não pensará apenas em ter um cara melhor, mas sim em ter o melhor.

13) Nunca durante o jogo, enquanto um certo jogador age e os outros esperam, puxe papo com os que estão esperando sua vez. Muitas vezes atrapalha o andamento do jogo com assuntos que não tem nada a ver com o jogo (assuntos como cards, pokemon, videogame e computador).

Os jogadores podem acrescentar aí o que pensam. Acima de tudo, use bom senso e esclarecimento. O mais engraçado é que as melhores dicas são mesmo de simples boa educação, coisa que anda fora de moda no país do "jeitinho", onde o que vale mais é "levar vantagem"... Criar certa disciplina sobre o "ritual" que é uma sessão de RPG também vale para a educação "social" dos jogadores. Mais uma boa maneira de se introduzir o jogo nas "casas de família" para quem ainda tem dúvidas quanto às diversas possibilidades do RPG...

segunda-feira, 25 de fevereiro de 2008

História do RPG

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), idealizado pela empresa TSR dos Estados Unidos da América e criado por Gary Gygax. No início, o D&D(Dungeons & Dragons como a maioria dos jogadores diz), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador.

O jogo logo virou um desenho animado no ano de 1983, Caverna do Dragão. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos jogos de RPG da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia. Isto sempre levou muitos a crer que o jogo de representação e não apenas de matar, pilhar e destruir demorou a surgir.

Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG.

Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS nos EUA, que vem a ter uma tradução para o portugues pela Devir em 1991. GURPS foi escolhido como o RPG mais realista do mundo e ganhou direito a um lugar de honra (Hall of Fame) em 2000 entre todos os livros do mundo.

Conta-se que Gary e Dave começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "wargame" (jogo de batalha entre miniaturas) e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.

Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.

O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:

  • Super Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.
  • Terror e Misticismo, como a série Storyteller ( Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, Mago: A Ascensão, Wraith: The Oblivion, Changeling: O Sonhar, etc), Arkanun, Trevas, Anjos, Demônios, do Sistema Daemon; Call of Cthulhu (baseado em contos do escritor H.P. Lovercraft).
  • Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.
  • Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.

Logo após, foi criado um sistema genérico de regras, e este teve o nome de GURPS. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.

No início dos anos 90, surgiram jogos ainda mais voltados para a interpretação: um exemplo desses é Vampiro: A Máscara e TREVAS, que se passam em um mundo semelhante ao real, habitado por criaturas sobrenaturais. Foram introduzidos conceitos psicológicos nos jogos de RPG, como conflitos internos e uma linha mais tênue entre o bem e o mal. Ao mesmo tempo, versões traduzidas de RPGs começaram a fazer sucesso fora dos países de língua inglesa.

Outro gênero criado nessa época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. No Brasil, por exemplo, foi lançado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (geralmente, as ligações entre o RPG e esses crimes eram depois desmentidas).

Enfim, surgiram inúmeros títulos nessa época, oferencendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.

No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis (a Open Game License). Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.

Apesar dessa Invasão da Open Game License, A Editora Comic Store lança em 2004 o brasileiro OPERA RPG, que além de apresentar regras lógicas e ágeis para se jogar RPG em qualquer cenário, ensina como funciona a sua estrutura básica, permitindo que qualquer jogador possa criar novas regras compatíveis com seu sistema.

Em 2005 a White Wolf, Inc. acaba com este cenário de jogos dela, e lança uma nova linha de jogos/livros que os fãs batizaram de Novo Mundo das Trevas (New World of Darkness).

Em 2006 a Daemon Editora lança o jogo RPGQuest, para iniciantes, retornando às origens de jogos de tabuleiro misturados com interpretação e jogos de contar histórias, com distribuição em bancas de jornais e lojas de brinquedos.

quarta-feira, 20 de fevereiro de 2008

Devil may cry

Este é um jogo pra quem gosta de RPG misturdo com muita fantasia e um pouco de atualidade, não só era medieval. Jogo muito interessante, viciante e com uma ótima história.

Vejam o trailer:

segunda-feira, 18 de fevereiro de 2008

Final Fantasy

Pra quem gosta de RPG Final Fantasy é um prato cheio, muitos jogos, com muitas intrigas, ótimos enrredos e sempre uma boa história.

Sei que esse filme já é um pouco antigo já, mas vale a pena ver, e como vale, um show de imagens, e muito RPG.



Eu particularmente adoro essa parte do filme, acho se não a melhor uma das melhores cenas do filme todo.

quarta-feira, 13 de fevereiro de 2008

RPG em cartas

Magic: the Gathering, ou simplesmente Magic, é um jogo de cartas colecionáveis criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam as suas próprias cartas para tentar vencer o adversário. A diversidade de cartas é imensa, contando-se dezenas de milhares de cartas de diferentes cores e raridades. Em Magic as cartas existem em cinco cores distintas: azul, branco, preto, verde e vermelho; somando-se as cartas incolores (artefatos e terrenos) e as cartas multicoloridas (cartas que misturam entre duas e cinco cores). Cada jogador faz o papel de um "Andarilho dos Planos", um mago muito mais poderoso que um mago comum, duelando pelo controle dos planos. Cada um utiliza quantos tipos de criaturas quiser, tais quais tritões, goblins, elfos, anjos, orcs, zumbis, xamãs, fractius, magos, kithkins, soldados, Pássaros, entre outras, alem de mágicas, feitiços e encantamentos. Em 1994 foi lançada a edição "Revised" e ao longo do ano as expansões, "Antiquities", "Legends", "The Dark" e "Fallen Empires". Em 1995 é lançada a "Quarta Edição" e "Era Glacial", a primeira expansão com cartas em variedade suficiente para ser jogada sem precisar usar outras edições ou expansões em conjunto. Também é a partir da "Quarta Edição" que Magic começou a ser distribuído no Brasil em português. Com o incrível sucesso, uma onda de jogos de cartas colecionáveis invadiu o mercado na década de 1990 (como Spellfire, Jyhad, Illuminati, Rage e outros, embora nenhum tenha dado muitos resultados).

Em 1994, Magic: The Gathering ganhou o Origin Awards pelo melhor jogo de mesa de fantasia ou ficção científica de 1993 e o prêmio de melhor apresentação gráfica de um jogo de mesa do mesmo ano. E em 1999 foi incluído no Hall da Fama da Origin, juntamente com Richard Garfield. Em 2003, na comemoração do aniversário de 10 anos de lançamento do Magic, a revista "GAMES" selecionou-o para o seu Hall da Fama, na 31º posição.

segunda-feira, 11 de fevereiro de 2008

Vampiro

No RPG, Vampiros são seres similares aos humanos, como grande modificador os poderes especiais (disciplinas). Os vampiros do rpg se dividem em clãs, e vivem no mundo criado chamado de Mundo das Trevas. Sua maior diferença é que eles são organizados em seitas. A Camarilla, seita que visa à preservação da máscara (defende manter os vampiros como lenda) e o Sabá, seita que é a favor do controle ativo dos humanos (não se importam com a máscara, mas também possuem o bom senso). Há também outra organização, os que se denominam os Independentes. Não seguem qualquer regra além a do seu clã.

No RPG, o primeiro vampiro foi Caim (o da própria Bíblia, irmão de Abel). Depois de sacrificar Abel, ele foi expulso do Éden e condenado a vagar nas terras de Nod. Com o passar do tempo, Deus mandou vários "emissários", anjos seus oferecendo o perdão total a Caim. Porém, ele renegou todos, e a cada um deles, após ser negado, almadiçoou Caim com uma limitação diferente. Assim surge o vampirismo no RPG. Ao conhecer Lilith, ele aprende a controlar o poder de seu sangue e mente. Daí vem os poderes vampíricos.

quinta-feira, 7 de fevereiro de 2008

Termos genéricos de sistema - GURPS

Aqui vou começar a dissertar sobre sistemas...iniciando por principais fatores envolvidos neles.

Para começar, vou falar um pouco dos termos genéricos do GURPS e por ai vão vir mais sistemas, aguardem:

GURPS

  • GURPS:

Uma sigla que representa "Generic Universal Role Playing System", ou "Sistema genérico e universal de jogos de interpretação".

  • Aptidão Mágica:

Nome de uma vantagem que, em Gurps, permite que o jogador use magias em cenários aonde o nível de magia é considerado "normal". (A maioria dos cenários de fantasia medieval.)

  • DX:

Contração da palavra inglesa Dexterity, que significa destreza, representa os reflexos, a coordenação e a capacidade de controlar o corpo ou realizar atividades físicas com o personagem.

  • HT:

Contração da palavra inglesa Health, que significa saúde, é exatamente o que ela representa no personagem. Também relacionada a capacidade de resistir a ferimentos e a doenças.

  • IQ:

Versão americana de QI, representa a inteligência do personagem.

  • NH:

Contração de Nível de Habilidade, é um número que representa quanto o personagem sabe fazer determinada coisa.

  • ST:

Contração da palavra inglesa Strength, que significa força, é exatamente o que ela representa no personagem.